2025年5月16日 星期五

【老師也要學不停】桌遊與GAI共舞~陳志洪教授

 【教育桌遊特色】

·結構鷹架

·操作導向

·同儕互動


【生成式AI特色】

·豐富文本

·提問導向

·人機共創

教育桌遊+生成式AI=全感官投入

手(卡牌):喚醒大腦注意力

眼(情境):埋下興趣的種子

心(思維):打造建構的思維

口(放聲):內在思考外顯化

 【為什麼要強調卡牌寫作?】

用雙媒材解決學生的困難:沒有自信、沒有樂趣、沒有用途

而用卡牌寫作可以讓學生從一開始,而不是從零開始,讓學生容易有成就感,再搭配和同儕的玩樂中創造樂趣,而在遊戲過程中看了很多的卡牌(就是個短文本),最後就可以組合變成文章,直接產生作品。


 【議論文本桌遊:議起上奏】



用論據支持論點的過程就是論證,因此在桌遊的設計裡分成二種卡:說理卡(紅色)事例卡(藍色),而議論文的結構通常都由這二大部份組成,依順序安排而有不同的變化。


👉類型一:事例說理+事例說理


👉類型二:說理+事例說理

👉類型三:事例+事例說理


而卡牌的主題分成:興趣、勤勉、客觀、慢活

👉玩法一:當教具用
步驟1:以興趣主題卡為例:每個人拿二張紅卡、二張藍卡,透過不同架構組成不同文章變化




步驟2:搭配GAI精靈
利用「議起上奏」GAI精靈,會協助組成文章,就有閱讀材料。







步驟3:先置換再創作
等學生有概念後,便可以讓學生開始置換其中的一張事例卡,練習換不同的例子,高手的話則可以有四張空白卡便是全新的創作了。

👉玩法二:當玩具用~議起上奏

設置:


步驟1:卡牌字朝上,全洗排,每個人拿四張紅卡(說理卡)、四張藍卡(事例卡),閱讀後想一想文字要表達的主題是什麼(如果真的不知主題,可翻背面),挑選同主題的卡牌,依照不同結構排列放在牌架上,自行視手牌的主題決定【上奏】或【稱病】(跳過一次)


步驟2:玩家開始玩遊戲,每個玩家要念出一次文章給大家聽【上奏】,再能擲骰子決定步數。若走到有文人的地方就可以抽功能牌。

步驟3:玩家補3張牌(種類可以任選,視需要而定。)


 【記敘文本桌遊:曲水流觴(景物描寫/遊記)】

學生痛點:流水帳,缺乏細節

因此要教學生把印象深刻的景色詳細描寫,讓文字呈現出景點特色,就像拍電影時,給這些景色特寫,營造畫面感則由【5感官+2譬喻、擬人】的調色盤而來。

桌遊的設計有三類卡牌:景物卡、特寫卡、情感卡,可以排列組合成下面的結構

文章結構:景物(對象)+特寫(焦點)+特寫(焦點)+情感(目的)

(口訣:景特特情




每一張特寫卡背面就會有不同的寫作手法,可供學生學習


而卡牌的四主題分成:鹿港老街、高美溼地、民雄鬼屋、貓空纜車


💜也可以搭配「曲水流觴」GAI精靈,使用方法同上。

https://reurl.cc/La43QL 


 【記敘文本桌遊:時光快門(今昔今)】

為了讓寫作有變化,有代入感,所以可以透過今昔今的結構讓學生學會記敘文的變化。



而卡牌的四主題分成:親情運動篇、友情生活篇、溫情毛孩篇、親情料理篇

卡牌的設計也有小巧思,排起來的顏色剛好是紅綠燈的順序:
綠、黃、




💜「時光快門」GAI精靈

https://reurl.cc/dQDOvz


 【說明文本桌遊:鏢行天下

卡牌以故宮文物為主,分四主題:青銅器、玉器、瓷器、書法


👉玩法一:認識故宮文物

下載<鏢行天下>的APP,可以透過Qrcode掃瞄圖卡,進行AR雲端鑑賞。





👉玩法二:鏢行天下桌遊

說明文因為常配合圖表組織搭配,所以這個桌遊設計也有配合圖表。


💜玩法說明:每個玩家都經營一家鏢局,每家鏢局都有三個鏢師,鏢師就是古代的外送員,一次只出動一個鏢師解鎖任務,鏢師要先看看外送什麼文物(故宮的文物),再看看自己的任務是什麼,達到上面的條件即可得分,每完成一個任務獲得一兩,無法出牌就會要棄鏢(棄三張鏢師卡),每一回合所有玩家都玩完後,就要補牌,每個玩家補到:【3張鏢師卡+5張文物卡】,最後鏢局的錢最多者為贏家。

💛任務內容(初階):文物類別和數量
任務內容(進階):文物類別和數量+不同圖表結構任務

💚圖表結構任務共有四大類:

一、順序類:

以下圖為例說明,【鏢師卡】上面說明任務是:銅/玉/瓷/書x3,就是其中選三個文物即可。若再加上進階玩法,就要符合下面圖表組織的條件:依朝代順序排列文物。


二、階層:

三、表格:

四、統計:


💗設置:每人先發五兩創業基金,和兩個正方形小機關(劫鏢卡、陷阱卡),每個玩家有五張文物卡,有三張鏢師。

遊戲順序:



變化玩法:劫鏢在補牌時,可以放置【劫鏢卡】在路上的格子,再開啟新的一回合,若別的玩家走到,就要付給該玩家一兩。每一回合都重放一次【劫鏢卡】
(💪這樣的玩法讓遊戲更刺激有變化,好喜歡~)


變化玩法二:每次遊戲只能出現一次【陷阱卡】,走到的玩家要付5兩。

延伸閱讀活動:閱讀完後請學生判斷結構,對照關鍵詞





 
 【部件獸桌遊

👉玩法一:翻牌配對(類撿紅點)

先翻開四張,其餘成卡牌堆,玩家每回合翻開一張,桌面上至少要維持四張(可超過),遊戲過程中若可以配對情況有二種,可選擇高分者。


👉玩法二:對戰(類撿紅點)

設置:每個玩家一開始有15滴血,每次派一/二個選手(若沒法合體,至少要出一張)互相PK。




玩法:輸家會被扣比賽後的差值(和最高分比),A玩家出5點,B玩家8點,A家每回合玩家固定補二張,有玩家被扣完血量,即結束此回合。



👉玩法三:
💜由讀到寫:故事創作可以用情節創作,也可以先創作角色再進行情節,這個玩法是【角色先行】,找出部件獸六個角色,分成二大陣營:4個正,2個反,運用英雄之旅的簡化版創作。


選六個角色,按照上面的順序排列

再參考下面的結構和提示,開始創作故事~

(國中適用,較複雜)


(國小適用,較簡單)


搭配「部件獸」GAI精靈,進行故事創作:

【鬼畫連篇
也是故事創作的桌遊,但這個設計是【情節先行】,分成三種卡:開始卡發展卡(有分正反,有大綱模式和對話模式)結局卡

概念來自於蒲松齡的以茶換故事,透過取材,再適當的把材料串連成精采的故事。



取材來自六個故事:白蛇傳、西遊記、倩女幽魂、定伯賣鬼、畫皮、桃太郎

👉玩法一:認識原著

把白蛇傳卡九張全來出來,翻到大綱模式那一面(沒有漫畫的那面),讀一讀文字,再排一排順序,翻到背面看順序對不對,引發學生的好奇後,再讓學生看原著。
https://drive.google.com/file/d/1FgDRN66g3ExRfO4T-8enuijDjCUTQbTl/view?usp=drivesdk

👉玩法二:小組共創

步驟一:每個玩家都是開一間茶館,【開始卡】和【結局卡】翻開,一起創作故事發展。

步驟二:發展卡洗完,平均發給玩家。
步驟三:每個玩家都選擇一張發展卡,說一說發生什麼事,並且把自己的顏色指示物放在卡牌上,接著玩家投票,看看誰的創作比較好,最高票者留下卡牌為【發展1】。以此類推,直到完成【發展4】。


💜「鬼話連篇」GAI精靈

除了教授的分享外,還有金錠和琬琪老師的實踐分享:





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陳志洪教授的課程含金量滿滿,有理論有實務,CP值超高,大推!
意外的收穫是還認識了一樣熱血的金錠和琬琪老師,留下開心的大合照~~








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