【教育桌遊特色】
·結構鷹架
·操作導向
·同儕互動
【生成式AI特色】
·豐富文本
·提問導向
·人機共創
由教育桌遊+生成式AI=全感官投入
手(卡牌):喚醒大腦注意力
眼(情境):埋下興趣的種子
心(思維):打造建構的思維
口(放聲):內在思考外顯化
【為什麼要強調卡牌寫作?】
用雙媒材解決學生的困難:沒有自信、沒有樂趣、沒有用途
而用卡牌寫作可以讓學生從一開始,而不是從零開始,讓學生容易有成就感,再搭配和同儕的玩樂中創造樂趣,而在遊戲過程中看了很多的卡牌(就是個短文本),最後就可以組合變成文章,直接產生作品。
【議論文本桌遊:議起上奏】
用論據支持論點的過程就是論證,因此在桌遊的設計裡分成二種卡:說理卡(紅色)、事例卡(藍色),而議論文的結構通常都由這二大部份組成,依順序安排而有不同的變化。
步驟1:以興趣主題卡為例:每個人拿二張紅卡、二張藍卡,透過不同架構組成不同文章變化
👉玩法二:當玩具用~議起上奏
設置:
步驟1:卡牌字朝上,全洗排,每個人拿四張紅卡(說理卡)、四張藍卡(事例卡),閱讀後想一想文字要表達的主題是什麼(如果真的不知主題,可翻背面),挑選同主題的卡牌,依照不同結構排列放在牌架上,自行視手牌的主題決定【上奏】或【稱病】(跳過一次)
步驟2:玩家開始玩遊戲,每個玩家要念出一次文章給大家聽【上奏】,再能擲骰子決定步數。若走到有文人的地方就可以抽功能牌。
步驟3:玩家補3張牌(種類可以任選,視需要而定。)
【記敘文本桌遊:曲水流觴(景物描寫/遊記)】
學生痛點:流水帳,缺乏細節
因此要教學生把印象深刻的景色詳細描寫,讓文字呈現出景點特色,就像拍電影時,給這些景色特寫,營造畫面感則由【5感官+2譬喻、擬人】的調色盤而來。
桌遊的設計有三類卡牌:景物卡、特寫卡、情感卡,可以排列組合成下面的結構
文章結構:景物(對象)+特寫(焦點)+特寫(焦點)+情感(目的)
(口訣:景特特情)
每一張特寫卡背面就會有不同的寫作手法,可供學生學習
而卡牌的四主題分成:鹿港老街、高美溼地、民雄鬼屋、貓空纜車
💜也可以搭配「曲水流觴」GAI精靈,使用方法同上。
【記敘文本桌遊:時光快門(今昔今)】
為了讓寫作有變化,有代入感,所以可以透過今昔今的結構讓學生學會記敘文的變化。
而卡牌的四主題分成:親情運動篇、友情生活篇、溫情毛孩篇、親情料理篇
卡牌的設計也有小巧思,排起來的顏色剛好是紅綠燈的順序:綠、黃、紅
💜「時光快門」GAI精靈
【說明文本桌遊:鏢行天下】
卡牌以故宮文物為主,分四主題:青銅器、玉器、瓷器、書法
💜玩法說明:每個玩家都經營一家鏢局,每家鏢局都有三個鏢師,鏢師就是古代的外送員,一次只出動一個鏢師解鎖任務,鏢師要先看看外送什麼文物(故宮的文物),再看看自己的任務是什麼,達到上面的條件即可得分,每完成一個任務獲得一兩,無法出牌就會要棄鏢(棄三張鏢師卡),每一回合所有玩家都玩完後,就要補牌,每個玩家補到:【3張鏢師卡+5張文物卡】,最後鏢局的錢最多者為贏家。
💛任務內容(初階):文物類別和數量
任務內容(進階):文物類別和數量+不同圖表結構任務
💚圖表結構任務共有四大類:
以下圖為例說明,【鏢師卡】上面說明任務是:銅/玉/瓷/書x3,就是其中選三個文物即可。若再加上進階玩法,就要符合下面圖表組織的條件:依朝代順序排列文物。
四、統計:
先翻開四張,其餘成卡牌堆,玩家每回合翻開一張,桌面上至少要維持四張(可超過),遊戲過程中若可以配對情況有二種,可選擇高分者。
玩法:輸家會被扣比賽後的差值(和最高分比),A玩家出5點,B玩家8點,A家每回合玩家固定補二張,有玩家被扣完血量,即結束此回合。
概念來自於蒲松齡的以茶換故事,透過取材,再適當的把材料串連成精采的故事。
取材來自六個故事:白蛇傳、西遊記、倩女幽魂、定伯賣鬼、畫皮、桃太郎
https://drive.google.com/file/d/1FgDRN66g3ExRfO4T-8enuijDjCUTQbTl/view?usp=drivesdk
步驟三:每個玩家都選擇一張發展卡,說一說發生什麼事,並且把自己的顏色指示物放在卡牌上,接著玩家投票,看看誰的創作比較好,最高票者留下卡牌為【發展1】。以此類推,直到完成【發展4】。
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意外的收穫是還認識了一樣熱血的金錠和琬琪老師,留下開心的大合照~~